Смирнова Дина Борисовна
                                                                                                                               г. Санкт-Петербург

ПРОБЛЕММА ПРОТИВОПОСТАВЛЕНИЯ СЕБЯ ОБЩЕСТВУ У ПРЕДСТАВИТЕЛЕЙ МОЛОДЕЖНОГО ДВИЖЕНИЯ  РОЛЕВЫХ ИГР

В настоящее время всё более актуальным становится вопрос группирования подростков и молодежи в неформальные сообщества и движения, т.к. зрима опасность попадания молодой личности в примитивные «уличные» формации, строящиеся по агрессивным, силовым основаниям, в криминогенные объединения и группы наркотически зависимых людей. 
Самым крупным по своей численности сейчас является Движение ролевых игр (гейм-движение), объединяющее в себе подростков и молодежь по России и странам ближнего зарубежья. Движение ролевых игр - это культурное альтернативное молодежное образование, характеризующееся наличием социальной наследственности, т.е. наличием групповой памяти на культурные символы, продуцируемые самим образованием и объединяющие его.
Под Красноярском в 1990 г. впервые была проведена всесоюзная ролевая игра по произведениям Дж. Р.Р.Толкиена - «Хоббитские Игрища» (ХИ). Первые ХИ задумывалась организаторами, как обычная зарница: жесткий сценарий, не дающий особой свободы для импровизации, и непременная победа «светлых» сил. Еще при распределении ролей встал вопрос, кто из участников будет отыгрывать «злых» и «темных». Никому не хотелось отыгрывать отрицательного героя, заранее обреченного на поражение. Наиболее сознательные и творчески активные молодые люди сообразили, что не будет врага - не будет и самой игры, и вызвались отыгрывать «злодеев»; однако для большинства из них личностные характеристики персонажей в соотнесении с жизненными реалиями невозможно было уложить в рамки понятий «плохой-хороший», и тогда родился лозунг: «Да здравствуют мудрые честные Черные Силы!» Естественно, что при таком настрое участников «зарница» не удалась, зато первые ХИ были насыщенны импровизациями игроков, и сюжетные линии получили новые оригинальные концовки.
После первых ХИ стало ясно, что ролевая игра из формы организации досуга превращается в самостоятельное культурное явление, притягивающие к себе все большее количество молодых людей и подростков.
Исследователи ролевой субкультуры считают, что говорить об окончательном формировании Движения можно, начиная с 1992 г., когда только региональных игр под Петербургом прошло более десяти за сезон, а участники ХИ исчислялись сотнями. Представители ролевого Движения создают собственную символику, идеологию, музыку, поэзию и прозу-свой собственный мир, отдельные явления которого хотя и базируются на значимых примерах общечеловеческой культуры, но обладают собственной ценностью и привлекательностью для слоя творческой молодежи, образующей верхушку Движения-начинают выпускать самиздат, организуют клубы по интересам, выставки рисунков и концерты своих исполнителей. Движение ролевых игр оказывается преемником лучших начинаний хиппи, предоставляя молодежи культуру, альтернативную господствующей в обществе поп-культуре.
С точки зрения психологии, ролевая игра -- это групповой психотерапевтический тренинг, построенный на отыгрывании участниками в заданной конкретной ситуации социальных ролей (мать-сын, отец-дочь, начальник-подчиненный, муж-жена и т.д.). Ролевые игры в понимании представителей ролевого движения --это возможность прожить отрезок жизни мифического или литературного героя, исторического персонажа за конкретный отрезок времени, путём идентификации себя с этим героем, вживания в его образ и импровизационного отыгрывания его роли. Фактически, можно сказать, что представители ролевого движения занимаются творческой самотерапией , помогающей им более успешно осваивать жизненные роли. 
Ролевое Движение дает возможность подросткам и молодежи попробовать свои творческие способности в различных областях искусства с гарантией быть услышанными своими сверстниками.  Ролевые игры способствуют развитию воображения. Кроме того, человек замкнутый будет вынужден здесь взаимодействовать в игре по своей роли, вступать в беседы и, в конце концов, научится общаться. Неуверенный в своих силах человек учится достигать успеха, агрессивный срывает свое раздражение на вымышленных персонажах, а не на друзьях и близких. 
Положительное влияние ролевых игр и ролевой субкультуры несомненно, а есть ли какое-нибудь отрицательное воздействие на молодежь ролевых игр и ролевой среды? Первой опасностью является возможность ухода молодого человека с неустойчивой НС, с психологическими комплексами и проблемами взоимодействия в реальном социуме-в мир фантазий, попытка спрятаться там от жизни. Вторая опасность-сексуальная раскрепощенность неформальной молодежи, позволяющая ищущему приключений молодому человеку вести беспорядочную половую жизнь. К третьей опасности можно отнести предположения СМИ о господствующем среди представителей ролевого Движения сатанинском культе. Однако, исследования показывают, что это предположение строится на  чисто внешних признаках, как то: предпочтение черного цвета в одежде, празднование языческих праздников (Самайн, Бель тайн и т.д.), стремление овладеть фехтовальным мастерством. Движение ролевых игр не является агрессивным силовым формированием или сектой.
По мнению Д.Кэмбелла становление личности через противостояние стереотипам общества аналогично первой стадии инициации (сепаративной), характеризующейся откреплением личности от группы, в которую он входил раньше. Смена социального или иного статуса, составляющая основную цель инициационных испытаний, предполагает выход из прежнего состояния, отказ от культурных функций, разрушение социальной роли. В мифах это символизируется буквальным уходом, бегством, странствиями и скитаниями героя. Перед этим он слышит призыв, часто сопровождающийся  предупреждением о смертельной опасности, угрозами -- или наоборот, обещаниями небывалого блага. Внемлет ли герой призыву или отказывается от него -- это всегда начало пути отделения от всего, что было родным и привычным. Для ролевиков подобным призывом становится "Чёрная книга Арды" Ниенны        (Васильевой Н.Э.), формулирующая основные принципы люциферианства на фэнтэзийной основе толкиеновского Средиземья. Эта книга ставит перед каждым из своих читателей вопрос, кто он: свободно мыслящая  и проявляющая себя, творческая личность или раб высших сил и стереотипов общества, существующего по канонам, заданным этими высшими силами.     
Н.Э.Васильева говорит о том, что обществу свойственно преследовать творцов.  Эти люди подвергают сомнению стереотипы, по которым общество привыкло жить, пытаются развенчать их, как-то преобразовать, найти истину, за  это их отождествляют со злом. Во все века общество преследовало и уничтожало тех людей, которые говорили ему в глаза неудобную, неприятную правду--правду, которой общество не хотело знать. Их называли еретиками, ведьмами, служителями дьявола, их сжигали на кострах, держали в тюрьмах, или просто не давали им возможности высказаться. Имя Ниенны знает каждый ролевик. Любой из них, прочитавших её книгу, слышавших её песни, задумался над тем, существует ли абсолютное, одинаковое для всех добро и зло, понял, насколько категории добра и зла субъективны, и каждый из них задал себе вопрос, насколько право общество, построенное на принципе: кто сильнее -- тот и победитель, а победитель всегда прав.
Ниенна оперирует, прежде всего, понятиями и терминалогией мира Толкиена, она в символической форме пытается показать жестокость и несправедливость законов функционирования нашего общества. Часто Мелькора из её "Чёрной книги Арды" отождествляют с Христом, и говорят о том, что ничего  принципиально нового Ниенной сказано не было, что её позиция -- это позиция христианина. Такая трактовка возвращает ролевиков в русло общественного мировоззрения, одним из столпов которого и является христианство. Однако, подобные взгляды опровергает Мартиэль (Елена Мартынова), развившая концепцию Ниенны дальше и сказавшая о том, что религия, утверждающая несомненное благородство победителя и очерняющая побеждённого, не задумываясь над тем, каковы были его намерения, к чему он стремился, называющая власть и господство над другими священным институтом, служит сохранению привычных стереотипов общества, ломает индивидуальность и заставляет её подчиняться шаблонным представлениям о том, что хорошо, а что плохо. Люциферианство Мартиэль -- это идеология самостоятельности, ответственности и творческой самореализации личности. Люцифер, Сатана, Дьявол в понимании Мартиэль --это сформировавшаяся личность, способная самостоятельно решать, самостоятельно творить, это выросший ребёнок, отделившийся от родителя-Бога. Ангелы, как и маленькие дети смотрели на мир глазами того, кто их воспитал, оценивали всё в заданных воспиталелем-Создателем категориях, находились полностью в его воле и не имели никаких проблем, кроме проблем Творца. В таком случае Падшие Ангелы во главе с Люцифером -- это выросшие дети, осознавшие себя отдельными от Единого личностями, вырвавшиеся из под воли Отца, чтобы самостоятельно творить и познавать. За это они и были прокляты и наказаны. Люцифирианство Мартиэль -- это религия человеческой индивидуальности и самосовершенствования. Люцифер, как и у Ниенны Мелькор -- не Враг человечества, не Первородное Зло, Совратитель, не культовый заместитель Бога, а Учитель людей, ведущий их путём познания мира и самих себя. По мнению Мартиэль, первые люди стремились к знанию, они съели яблоко с Древа Познания и повзрослели, как и их Учитель, они стали равными Богу, за что и были прокляты забвением и физическим несовершенством.
Идеологическая система, созданная представителями ролевого Движения, глубока и мультиаспектна; и нуждается, на мой взгляд, в пристальном изучении психологов, социологов и культурологов.